รู้เท่าทันพ้นภัยยุคไซเบอร์




รู้เท่าทันพ้นภัยยุคไซเบอร์

รู้เท่าทันพ้นภัยยุคไซเบอร์ สื่อดิจิทัลที่มาพร้อมทั้งความเพลิดเพลินผ่อนคลายในรูปแบบของเกมที่มีปรากฏหลากหลายรูปแบบเวลานี้ปฏิเสธไม่ได้เลยว่ามีบทบาทอิทธิพลต่อเด็กและเยาวชน ขณะที่เกมส่งผลต่อพฤติกรรมเปลี่ยนแปลงได้ทั้งทางที่ดีและตรงข้าม ซึ่งในส่วนดีนั้นสามารถเป็นสื่อพัฒนาสมอง ฝึกทักษะความรู้ในด้านต่างๆ ให้แก่ผู้เล่นได้ แต่ในขณะเดียวกันเกมก็อาจกลายเป็นสื่ออันตรายเป็นพิษภัยที่อาจคาดไม่ถึง  
  
          หากผู้เล่นขาดวุฒิภาวะ ขาดความรู้ความเข้าใจแยกแยะโลกของเกม และโลกของความจริงไม่ได้ และหลายต่อหลายครั้งที่การเลียนแบบพฤติกรรมจากเกมได้กลายเป็นข่าวสะเทือนใจ ก่อเกิดปัญหาอาชญากรรมซึ่งมักมีให้ติดตามอยู่บ่อยครั้ง 
  
          จากภัยเงียบของปัญหาเกมซึ่งมีความสำคัญ ล่าสุด กระทรวงวัฒนธรรมได้เปิดประชุมประกาศเจตนารมณ์ 90 วันลูกหลานไทยพ้นภัยเกม หาแนวทางพร้อมกับองค์กรภาคีหลายภาคส่วนทั้งในเขตกรุงเทพฯ และส่วนภูมิภาค เจ้าหน้าที่ตำรวจ ผู้ผลิตเกม ร้านเกม ฯลฯ ร่วมกันแก้ปัญหาร้านเกม เกมอันตรายที่ส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมเด็กและเยาวชน 
  
          ขณะที่การมีความรู้ความเข้าใจในเกมมีความหมายความจำเป็น การบรรยายรู้จักเกม รู้จักร้านเกมส่วนหนึ่งในการประชุมฯ พงศ์สุข หิรัญพฤกษ์ พิธีกรรายการผู้คลุกคลีในแวดวงเกมให้มุมมองสะท้อนสถานการณ์พัฒนาการเกมในปัจจุบันว่า ผู้ใหญ่อาจมองว่าเกมเป็นเรื่องที่เข้าใจยากจึงเป็นส่วนที่ทำให้เกิดระยะห่างช่องว่างระหว่างกัน ผู้ปกครองผู้ที่ใกล้ชิดเด็กจึงควรได้รู้ว่าเกมมีพัฒนา การไปอย่างไร  
  
          เกมในปัจจุบันมีอยู่มาก มายแบ่งประเภทได้ทั้งตามอุปกรณ์การเล่นอย่างเครื่องเล่นเกมพกพา แบ่งประเภทจากการเชื่อมต่อ อย่างเช่นเกมออนไลน์โดยเกมต้องเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ต ส่วนเกมออฟไลน์ เกมกล่องที่มีภาพสวยงามมีความสมจริง แต่ละเกมต่างก็มีข้อดี ข้อด้อย มีส่วนช่วยส่งเสริมการเรียนรู้และปัญหาพฤติกรรมเยาวชนก็ไม่ใช่เกิดจากเกมอย่างเดียว ซึ่งปัญหาที่มาจากเกมทุกภาคส่วนคงต้องช่วยกันเฝ้าระวังให้เด็กได้รู้จักเกมและวิธีการเล่นที่เหมาะสม 
  
          ส่วนในมุมมองของเยาวชน เสียงหนึ่งได้บอกเล่าถึงด้านดีของเกมที่อาจไม่ได้ถูกกล่าวถึงกัน เกมให้อะไรหลายอย่างซึ่งถ้ามองจริงๆ เกมเป็นเหมือนโลกจำลองทำให้เราได้มีส่วนร่วมในสิ่งนั้นๆ แต่ทั้งนี้ก็ต้องรู้จักและเข้าใจแยกแยะในโลกจำลองนี้  
  
          เกมในปัจจุบันแตกต่างจากอดีตไปมาก หลายปีที่ผ่านมามีนักกีฬาเกม (ไซเบอร์สปอร์ต) ซึ่งนักแข่งจะต้องฝึกซ้อมเสมือนเป็นนักกีฬาและปัจจุบันสิ่งนี้ได้กลายเป็นอาชีพ นอกจากนี้คนที่เล่นเกมอีกไม่น้อยพัฒนาตนเองเป็นคนสร้างเกมเป็นนักพัฒนาเกม หรือบางครั้งก็นำเกมที่เล่นมาใช้ฝึกทักษะตนเอง

อย่างเกมประเภทกีฬา เกมการขับรถ ฯลฯ อีกทั้งเกมยังช่วยในด้านการศึกษาช่วยในการเรียนภาษาและอย่างที่กล่าวมาเกมมีทั้งสองด้าน การจะเล่นเกมก็คงจะต้องรู้จักแยกแยะ เล่นให้รู้ว่านี่คือเกมเล่นแล้วจบไปและการเล่นก็เพื่อความเพลิดเพลินผ่อนคลายเท่านั้น 
  
          ท่ามกลางการร่วมกันแก้ไขจากหลากหลายภาคส่วนหลายมุมมองในการรู้เท่าทันเกมจากการประชุมฯ ในปัญหาเกมที่ส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมเด็กและเยาวชน รศ.ยืน ภู่วรวรรณ รองอธิการบดีฝ่ายเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเกษตร ศาสตร์ ให้ความรู้พร้อมเล่าถึงพัฒนาการของเกมที่ไม่หยุดนิ่งว่า เกมพัฒนาไปตามเทคโนโลยี เกมมีวิวัฒนาการมายาวนานตั้งแต่ก่อนยุค 80 ไม่ใช่เพิ่งจะเกิดขึ้น  
  
          “เมื่อก่อนการสร้างเกมอาจไม่สมจริงอย่างยุคแรกเกมจะเป็นเพียงแค่ ทูดี ไม่สมจริง แต่ในระยะ 4-5 ปี หลังเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์มีพัฒนาการที่ดีขึ้นมาก เกมเริ่มพัฒนามาในมุมของ ทรีดี เริ่มมองเห็นในมุมลึกสามารถเล่นออนไลน์เล่นได้ด้วยกันหลายคนและสร้างสิ่งที่เรียกกันว่าสังคมไซเบอร์ได้เหมือนจริงมากขึ้น” 
  
          อีกทั้งยังสร้างรูปแบบ ใหม่ให้แทนตัวตนอยู่ในเกมมีบทบาทสำคัญต่อการเปลี่ยนแปลงความรู้สึกนึกคิด โดยสิ่งที่กำหนดแทนตัวตนผู้เล่นให้เป็นตัวตนอะไรก็ได้ อย่างสมมุติว่า ถ้าต้องอยู่ในโลกของเกมก็จะไปเป็นตัวตนใหม่ในลักษณะนี้ก็อาจทำให้เสมือนว่าเราสามารถสร้างโลกใหม่ได้ ฉากในเกมมีความ

สมจริงสมจังมาก สำหรับเด็กอาจแยกแยะไม่ออกว่าสิ่งนี้เป็นสิ่งสมมุติหรือเป็นจริง จึงทำให้เกิดปัญหาได้ แต่หากใครก็ตามที่แยกแยะออก มีวุฒิภาวะพอรู้ถึงสิ่งที่กำลังเล่นว่านี่คือเกม เข้าใจในสิ่งที่สร้างสมมุติขึ้นมาได้ว่ามีความแตกต่างจากชีวิตจริงเป็นคนละชีวิตกันก็จะไม่มีปัญหาใดๆ 
  
          แต่จากการศึกษาปัญหาที่เกิดจากการเล่นเกมส่งผลต่อการศึกษาเล่าเรียนจะมีในกลุ่มเด็กตั้งแต่วัย 10 ขวบขึ้นไปและจะไปสูงสุดอยู่ประมาณช่วงมัธยมต้นประมาณ 13-15 ปีซึ่งจะพบปัญหารุนแรงสุด หลังจากนั้นปัญหาจะค่อยๆ ลดลงเมื่อเด็กมีวุฒิภาวะดีขึ้น จนกระทั่ง ประมาณอายุ 24-25 ปี ก็จะค่อยๆ เป็นปกติ

เกม


           “หลายปีที่คุ้นเคยกับค่ายเยาวชนมายาวนาน อีกทั้งมีโอกาสวิจัยศึกษาเรื่องดังกล่าวทำให้ทราบปัญหาซึ่งอยู่ที่ความไม่เข้าใจกันระหว่างเด็กและผู้ใหญ่ การแก้ปัญหาจึงต้องมีเวทีที่เป็นทางเลือกมาทดแทนการเล่นเกมให้กับเด็ก และเยาวชน ต้องมีคำแนะนำที่ถูกต้อง ผู้ปกครองควรใกล้ชิดต้องเรียนรู้เข้าใจโลกของเด็ก

โลกของเกม เรียนรู้ไปด้วยกัน ซึ่งจะช่วยลดช่องว่าง บ่อยครั้งที่พบว่าผู้ใหญ่ไม่เข้าใจว่าเด็กพูดคุยกันถึงสิ่งใดจึงเกิดการมองต่างมุมกัน ทีนี้การแก้ปัญหาในมุมของผู้ใหญ่จึงอาจไปไม่ถึงความสำเร็จเนื่องจากเป็นคนละมุมมอง ซึ่งในมุมมองเหล่านี้มีทั้งข้อดีและแตกต่างจึงควรหันหน้าหากัน” 
  
          กลับมาที่เกมซึ่งปัจจุบันมีพัฒนาการไปมาก เกมบางเกมเหมือนจริง อย่างเกมที่เป็นกีฬาไม่ว่าจะเป็นเทนนิส โบว์ลิ่ง เกมเหล่านี้ให้ความรู้สึกเหมือนจริง ส่วนเกมในต่างประเทศอย่างอเมริกามีการจัดเรตติ้ง อย่างเกมที่มีความรุนแรง เกมเรดเอ็มจะเป็นเกมของกลุ่มผู้เล่นที่มีอายุเกิน 18 ปี ซึ่งถือว่ามีวุฒิภาวะพอ 
  
          ขณะที่การแก้ปัญหามีหลากหลายซึ่งในด้านดีของเกมนั้นมีให้เห็น ยิ่งเวลานี้ที่อยู่ในโลกเทคโนโลยีเป็นที่ทราบกันดีว่ายากที่จะหลีกเลี่ยง เกมก็เช่นเดียวกันเป็นสิ่งใกล้ตัว เกมในปัจจุบันมีอยู่มากมายเป็นหมื่นเป็นแสนเกม การหาวิธีดูแลการแบ่งแยกเกมต่างๆ เป็นสิ่งที่ต้องทำ แต่คงไม่ได้ทำในมิติเดียว  
  
          “ทุกเกมมีข้อดีข้อด้อยซึ่งคงต้องดูในรายละเอียด อย่างเกมที่มีความรุนแรงรายละเอียดเนื้อหามีการสู้รบกัน การสมมุติที่อาจทำให้แยกแยะไม่ออก มีเลือดสาด การสูญเสียอวัยวะ นอกจากนี้ในกลุ่มเกมที่มีเนื้อหาสัมพันธ์กับสิ่งที่น่าเป็นห่วงไม่ว่าจะเป็นเรื่องเพศ ภาพหวือหวา ความรุนแรงทางด้านภาษา ฯลฯเหล่านี้ผู้ปกครองก็ต้องใกล้ชิดดูแลซึ่งหากปล่อยให้เล่นไปเรื่อยๆ ก็อาจจะส่งผลต่อพฤติกรรม” 
  
          การมีความรู้ความเข้าใจในเกมร่วมกันทั้งพ่อแม่ลูกจึงเป็นสิ่งสำคัญเพราะขณะที่เด็กยังไม่มีความพร้อมผู้ปกครอง สามารถเลือกเกมที่เหมาะสมกับพัฒนาการของลูกได้ไม่ว่าจะเป็นเกมที่มีความสนุก เกมฝึกทักษะ เกมที่มีประโยชน์ ขณะที่เล่นเรียนรู้ร่วมกันสามารถที่จะดึงเนื้อหานำสิ่งดีๆ ที่มีในเกม บอกสิ่งที่เป็นโลกแห่งความจริงกับโลกสมมุติในเกมให้เด็กได้รู้จักเข้าใจเป็นการปลูกฝังสิ่งที่ดีให้กับเด็กอีกทั้งยังเป็นการใช้เทคโนโลยีถูกทาง อ.ยืนกล่าวทิ้งท้าย 
  
          เมื่อไม่อาจปฏิเสธเทคโนโลยีก็จะต้องหาวิธีการอยู่ร่วมกันให้ได้อย่างมีความสุข เช่นเดียวกับเกมที่พัฒนาก้าวไปจึงควรที่จะมีความรู้ความเข้าใจในเกม เล่นอย่างสร้างสรรค์ซึ่งไม่เพียงเพื่อความผ่อนคลายเพลิดเพลินแต่ยังช่วยให้พ้นภัยไกลจากเกมอันตราย

ในยุคที่ดิจิทัลมีบทบาทกับธุรกิจหลายๆด้าน องค์กรน้อยใหญ่ไม่ว่าใหม่หรือเก่าล้วนมองหาเทคโนโลยีมาช่วยขับเคลื่อนหรือเปลี่ยนแปลงธุรกิจของตัวเอง

ทว่าข้อมูลจากบริษัทด้านความปลอดภัยหลายเจ้ากลับชี้ตรงกันว่าปัญหาและอุปสรรคสำคัญขององค์กรในยุค Digital Transformation คือความปลอดภัยไซเบอร์ที่ถูกละเลย ไม่ให้ความสำคัญเท่าด้านอื่น ทั้งในเชิงนโยบายและในเชิงปฏิบัติการ ขณะที่องค์กรเป็นเป้าหมายสำคัญของเหล่าแฮกเกอร์ในการโจมตี และรูปแบบการโจมตีก็ซับซ้อน แยบยลและอาจส่งผลกระทบต่อองค์กรมากขึ้นเรื่อยๆ 

บทความนี้จะพาไปสำรวจพฤติกรรมต่างๆขององค์กรที่สะท้อนว่ากำลังละเลย ไม่ให้ความสำคัญกับความปลอดภัยไซเบอร์ ทั้งที่ควรจะเป็นประเด็นที่ได้รับความสำคัญอันดับแรกๆ 

ภาพจาก Pexels

งบประมาณด้านความปลอดภัยไอทีน้อยกว่าที่ควรเป็น

การกำหนดงบประมาณขององค์กรเป็นปัจจัยสำคัญที่สะท้อนมุมมองและนโยบายของบริษัท รายงานประจำปีจากบริษัทด้านความปลอดภัยอย่าง Cisco หรือ Symantec ระบุตรงกันว่างบประมาณ เป็นหนึ่งในอุปสรรคสำคัญของการป้องกันภัยคุกคามขององค์กร สาเหตุหนึ่งก็เพราะผู้บริหารระดับสูงขององค์กร มักจะมองในมุมธุรกิจเป็นหลักว่าจะได้ผลตอบแทนอะไรกลับมาจากการลงทุนด้านนี้ และนั่นก็เกิดจากการที่ผู้บริหารไม่มีความรู้ความเข้าใจถึงภาพรวมของสถานการณ์ด้านนี้ และอาจไม่ทันตระหนักว่าผลกระทบสำคัญอย่างหนึ่งต่อองค์กรกรณีเกิดปัญหาด้านความปลอดภัย คือความเสียหายที่ตีออกมาเป็นเงินแล้วไม่น้อยเลย

Accesture บริษัทที่ให้บริการและที่ปรึกษาด้านไอที เคยเปิดเผยว่าความเสียหายเฉลี่ยขององค์กรจากปัญหามัลแวร์อยู่ที่ราว 2.4 ล้านเหรียญสหรัฐ ขณะที่มัลแวร์เรียกค่าไถ่ (ransomware) ที่กำลังแพร่ระบาดมากขึ้นเรื่อยๆเพราะหลายๆองค์กรยอมจ่ายค่าไถ่ เพื่อแลกกับข้อมูลสำคัญที่เข้ารหัส โดยข้อมูลจาก CSO Online ชี้ว่าค่าเสียหายจาก ransomware ในปี 2017 เฉลี่ยอยู่ที่ราว 5 ล้านเหรียญ

ภาพจาก Pixabay

นโยบายและวิสัยทัศน์ด้านไอทีในองค์กรที่ละเลยความปลอดภัย

เป็นประเด็นที่สอดคล้องกับเรื่องงบประมาณ กล่าวคือเมื่อผู้บริหารไม่เห็นความสำคัญด้านความปลอดภัย ก็จะไม่มีนโยบายในองค์กรที่ส่งเสริมความปลอดภัย เท่ากับว่าการพัฒนาและการใช้งานโซลูชันหรือผลิตภัณฑ์ต่างๆขององค์กรไม่ได้ยืนอยู่บนพื้นฐานความปลอดภัยเป็นตัวตั้ง (secure by design) รวมถึงมองว่าความปลอดภัยเป็นเพียงแค่ปัจจัยในการปกป้ององค์กรจากแฮกเกอร์เท่านั้น

องค์กรที่มีวิสัยทัศน์จะมองว่ากลยุทธ์ด้านความปลอดภัยไซเบอร์ขององค์กรจะเป็นปัจจัยสำคัญของ Digital Transformation ขณะที่การป้องกันภัยคุกคามไซเบอร์ที่มีประสิทธิภาพจะต้องอาศัยทั้งเทคโนโลยี การปฏิบัติและความรู้ความเข้าใจควบคู่กันไป

องค์กรอาจมองว่าการป้องกันภัยคุกคามไซเบอร์ก็แค่ใช้บริการจากผู้ให้บริการโซลูชันด้านความปลอดภัยให้ครบวงจรก็เพียงพอแล้ว แต่ในความเป็นจริง หากองค์กรไม่ให้ความสำคัญในด้านนี้ ก็นำความเสี่ยงในเชิงปฏิบัติมาได้อีกหลายประการ อาทิ การเพิ่งเฉยต่อสัญญาณแจ้งเตือน (alerts) ว่ากำลังมีภัยคุกคามหรือถูกโจมตี

ตัวเลขที่ Cisco ทำการสำรวจจาก Chief Information Security Officers (CISO) กว่า 3,600 คนทั่วโลกเมื่อปี 2018 ชี้ว่าองค์กรกว่า 44% ไม่สนใจจะตรวจสอบการแจ้งเตือนเลย ขณะที่กว่าครึ่งหนึ่ง (49%) ของปัญหาที่ระบบแจ้งเตือน กลับไม่ได้รับการแก้ไขใดๆ

ภาพจาก Pixabay

ตัวอย่างอื่นๆก็เช่น การใช้งานซอฟต์แวร์หรือระบบปฏิบัติการเก่า ไม่ได้รับการสนับสนุนอุดช่องโหว่แล้ว และองค์กรไม่อยากอัพเกรดเพราะค่าใช้จ่ายสูง หรือการไม่สร้างความรู้ความเข้าใจด้านความปลอดภัยให้กับพนักงานในองค์กร

นอกจากนี้ภัยคุกคามไซเบอร์ในปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงและปรับตัวต่อการป้องกันอยู่อย่างต่อเนื่อง ยิ่งองค์กรที่ไม่ให้ความสำคัญด้านนี้จะไม่สามารถรับมือกับภัยคุกคามในปัจจุบันได้แล้ว ยิ่งเจอภัยคุกคามใหม่ๆก็จะยิ่งรับมือยากขึ้น

พนักงานไม่มีความเข้าใจหรือเพิกเฉยต่อประเด็นความปลอดภัย

เป็นอีกหนึ่งปัจจัยเสี่ยงสำคัญขององค์กรและต่อเนื่องมาจากปัญหาเชิงนโยบาย คือพนักงานขาดความรู้ความเข้าใจ หรือเพิกเฉยคิดว่าไม่ใช่เรื่องสำคัญ ไม่อยากเสียเวลา สาเหตุจะโทษแค่ตัวพนักงานอย่างเดียวไม่ได้ แต่ต้องโทษนโยบายของบริษัทที่ไม่ให้ความสำคัญและไม่ฝึกสอนพฤติกรรมที่ถูกต้อง ซึ่งปัจจัยมนุษย์เป็นหนึ่งในตัวการสำคัญที่เพิ่มความเสี่ยงด้านนี้ให้กับองค์กร ข้อมูลจาก Kaspersky บริษัทด้านความปลอดภัยของรัสเซียก็ชี้ว่า องค์กรกว่า 52% มองว่าจุดอ่อนสำคัญในด้านนี้ก็คือพนักงานของตัวเอง

ตัวอย่างที่ดีที่สะท้อนพฤติกรรมตรงนี้คือการตั้งพาสเวิร์ดที่คาดเดาง่าย ไม่มีความซับซ้อนรวมถึงใช้พาสเวิร์ดเดียวซ้ำกันในหลายๆการล็อกอิน, ไม่มีหรือไม่รู้จักกระบวนการยืนยันตน 2 ขั้น และไม่รู้ทันอีเมลปลอมหรืออีเมล phishing จนนำไปสู่การติดตั้งมัลแวร์หรือ ransomware ภายในระบบขององค์กรโดยไม่รู้ตัว

ภาพจาก Pixabay

รายงานประจำจากบริษัทด้านความปลอดภัยมักจะรายงานไปในทางเดียวกันว่า ภัยคุกคามทางไซเบอร์ก็มีการเปลี่ยนแปลงและพัฒนาอยู่ตลอด เพื่อเลี่ยงการตรวจจับหรือสร้างความเสียหายให้กับองค์กรในหลากหลายรูปแบบมากขึ้น องค์กรเองก็ควรที่จะต้องปรับตัวและเรียนรู้ ทั้งในเชิงนโยบายและปฏิบัติ เพื่อที่จะป้องกันและลดความเสียหายที่อาจเกิดจากการโจมตีเหล่านี้ให้ได้น้อยที่สุด

สนับสนุนโดย Joker Slot , Sa game , Sexy Game , Joker Game , UFABET 72 , Esport , Sa gaming , Sexygaming , Sa gaming , joker gaming , Joker slot , Slot game , Joker slot , Joker slo

ป้ายกำกับ:

Related Post